Jiří Macháček pro účely diplomové práce zpracoval počítačovou hru. Byla tak návyková, že jí brzy propadli i mnozí pedagogové z jeho Fakulty informačních technologií ČVUT.

Jiří Macháček pro účely diplomové práce zpracoval počítačovou hru. Byla tak návyková, že jí brzy propadli i mnozí pedagogové z jeho Fakulty informačních technologií ČVUT.

Tomáš Novák, Hrot24

Videohry

I já mám strach, že nás nahradí AI, říká oceněný student. Na umělé inteligenci postavil hru, která zaujala svět

Student ČVUT Jiří Macháček v rámci své diplomové práce naprogramoval hru, která zcela převrací způsob vyprávění příběhu a interakce s herními postavami. Vedlejší postavy jsou totiž ovládány umělou inteligencí, a hráč tak dostává dříve netušené možnosti, jak se v rámci příběhu zachovat. Výsledek jeho studijní povinnosti vzbudil pozornost i v USA.

Vladimír Barák

Galerie (5)

„Nás programátorů se rozvoj umělé inteligence s velkou pravděpodobností v budoucnosti také negativně dotkne, takže se strachem scenáristů nebo hollywoodských herců soucítím. Moje hra HaLLMark může být krokem vpřed do doby, v níž vznikne velké množství podobných her, kde bude obsah za běhu generován umělou inteligencí,“ říká v rozhovoru pro Hrot24 Jiří Macháček, absolvent Fakulty informačních technologií ČVUT.

Hráči se ujmou role krále, který řeší problémy svých poddaných. Herní mechaniky zahrnují správu metrik, jako jsou bohatství, popularita a trpělivost královského dvora. Každé nesmyslné rozhodnutí nebo odklon od královské role může mít negativní dopad a případně vést k prohře.

Macháček za svůj inovativní nápad, při němž jsou NPC (postavy, které nekontroluje přímo hráč) ovládány umělou inteligencí, obdržel cenu děkana své fakulty Marcela Jiřiny.

Hru HaLLMark jste naprogramoval coby součást své diplomové práce. Měl jste ji v hlavě delší dobu, nebo jste nad ní začal více přemýšlet až v souvislosti se školní povinností?

Vymyslel jsem ji až v rámci diplomové práce. Měla za cíl prozkoumat možnosti využití velkých jazykových modelů pro vyprávění příběhu. V praktické části jsem pak hledal vhodný způsob, jak do hry velké jazykové modely zapojit, a protože v té době ještě mnoho takových počinů neexistovalo, bylo potřeba přijít s něčím novým.

Cílem hry je rozumná správa království. Hráč je panovníkem, který rozhoduje o budoucnosti země. Jak vás napadlo právě toto zasazení? Nelákalo vás třeba něco modernějšího?

Témata fantasy a středověku jsou mi osobně velmi blízká, takže to byl určitě jeden z důvodů, proč jsem takové zasazení vybral. HaLLMark je také inspirován již existujícími hrami, kde se tato témata vyskytují, takže šlo i o to, že jsem chtěl v tomto ohledu využít již ověřené herní koncepty.

Během vymýšlení mě napadla hra Reigns, kde hráč rovněž vystupuje v roli panovníka a řeší problémy poddaných. V jejím případě má ale v každém momentě na výběr maximálně ze dvou rozhodnutí, která jsou navíc předpřipravená herními vývojáři. Řešené problémy se v Reigns často opakují. Chtěl jsem tedy koncept obohatit o možnost náhodného generování problémů a dát hráči naprostou volnost v tom, jak je bude řešit.

Zároveň jsem chtěl otestovat, jaké výstupy budou jazykové modely generovat, když budou zasazeny do ne úplně moderního – a ideálně zcela smyšleného – prostředí. Chtěl jsem také zjistit, zda bude možné modely instruovat tak, aby hráčům nemohly odpovědět například na otázku „Kdo je současným českým prezidentem?“

Hra je unikátní právě z toho důvodu, že vedlejší postavy (NPC) využívají pro komunikaci s hráčem umělou inteligenci. Bylo náročné uvést to do praxe? A co vám činilo největší obtíže?

Při vývoji byly dva momenty, které byly poměrně náročné. Na počátku jsem musel přijít s konceptem, v němž by bylo možné herní postavy vhodně nahradit jazykovými modely. Jedním z nápadů, o kterých jsem přemýšlel, byla detektivní hra.

Jazykové modely v té době však nebyly schopny vhodně zosobnit postavu pachatele zločinu, protože se k činu velmi rychle sama přiznala, i když jí hráč pokládal otázky, které s trestným činem nesouvisely. Než jsem tedy s nápadem na hru HaLLMark přišel, strávil jsem spoustu času experimentováním s různými herními koncepty.

A druhý moment?

To bylo iterování nad instrukcemi pro jazykové modely, takzvanými prompty. K dosažení kvalitních výsledků bylo potřeba instrukce pečlivě a detailně formulovat.

Jiří Macháček

Jiří Macháček

Tomáš Novák, Hrot24

Musel jsem si nastudovat velké množství zásad tvorby těchto promptů a následně je vyzkoušet v praxi. V pozdější fázi vývoje měly i malé změny v instrukcích obrovský vliv na kvalitu generovaných textů, takže jsem v tomto ohledu musel postupovat opatrně a hru důkladně testovat.

Při současné úrovni programů umělé inteligence, zejména chatbotů, si s postavami hráč může povídat klidně i dlouhé hodiny. Je to případ i vaší hry? A jak jste zajistil, aby se hovor zabýval jen příběhem a ne třeba zrovna těmi otázkami na českého prezidenta?

Byť i HaLLMark můžete hrát donekonečna, zkušenost, kterou si odnášíte, zahrnuje pět kol, tedy pět různých problémů, které musí král vyřešit. Hraní trvá zhruba deset až třicet minut, v závislosti na tom, jak důkladně komunikujete s postavami.

Při delším hraní začínají jazykové modely zápletky opakovat, což negativně ovlivňuje zážitek. Opakování je z povahy jazykových modelů přirozené, a proto bude třeba do budoucna tento problém řešit pomocí mechanismů uvnitř samotné hry.

Aby nedocházelo k odklonu konverzace k tématům, která se hrou nesouvisejí, bylo nutné správně formulovat instrukce pro AI modely zosobňující jednotlivé postavy. Při jejich tvorbě detailně popisuji situace a prostředí, ve kterých se postavy nacházejí. Dále jsou modelům prostřednictvím herních mechanismů dodávány dodatečné informace, které mohou využít při generování svých promluv.

Jakou zpětnou vazbu jste obdržel od expertů? Líbila se hra třeba oponentovi práce?

Zpětná vazba byla vesměs kladná, především je zaujala neotřelost hry. Když jsem po odevzdání diplomové práce finální verzi poprvé předváděl oponentovi, prezentace začala strhávat pozornost kolemjdoucích, převážně vyučujících na fakultě. Také si hru chtěli vyzkoušet, což bylo krásné sledovat.

Část hráčů včetně mě přistupuje ke hrám jako k jisté formě umění, která v nich má zanechat emoci.

Byl to pro mě signál, že jsem skutečně odvedl dobrou práci a přišel s něčím zajímavým. Oponent mi však v posudku vytkl nedostatečně intuitivní tutoriál. Měl pravdu, opravdu by ho šlo zjednodušit, aby byl pro nové hráče přívětivější.

A jak probíhala obhajoba? Měla komise třeba čas si hru chvíli vyzkoušet?

Na obhajobu před komisí jsem měl pouze dvanáct minut, do nichž jsem musel zahrnout i seznámení s písemnou částí diplomové práce, takže čas na to, aby si hru každý zkusil, bohužel nebyl. Do prezentace jsem však zařadil i komentovaný záznam z hraní jednoho kola, který následně vzbudil poměrně zajímavou diskusi. Týkala se toho, jak na zápletku problému prezentovaného poddaným mohl jazykový model přijít.

Umělá inteligence mění svět. V USA už kvůli ní protestovali hollywoodští herci nebo scenáristé. Bojí se, že přijdou o práci. Není vaše hra krokem vpřed do doby, kdy skutečně nebudeme potřebovat scenáristy, ale většinu výkonů při tvorbě hry zastane AI?

Nás programátorů se rozvoj umělé inteligence s velkou pravděpodobností v budoucnosti také negativně dotkne, takže s tímhle strachem soucítím. HaLLMark může být skutečně jakýmsi krokem vpřed a v budoucnosti vznikne, aspoň podle mého názoru, velké množství podobných her, kde bude obsah za běhu generován umělou inteligencí. Přesto si myslím, že velkou část trhu budou stále zabírat hry, které budou tvořeny lidskými scenáristy nebo 2D/3D výtvarníky.

Jiří Macháček

Jiří Macháček

Tomáš Novák, Hrot24

Určitá část hráčů včetně mě totiž přistupuje ke hrám jako k jisté formě umění, která má předat zprávu nebo zanechat v hráčích emoci. Záleží asi na obecném přístupu člověka k umělou inteligencí vygenerovaným výstupům, ale za sebe budu spíše upřednostňovat obsah vytvořený člověkem, přestože tvorba takového obsahu zabere více času nebo financí. HaLLMark byl pro mě v tomhle ohledu spíš experimentem než snahou vyrovnat se herním scenáristům.

Za svůj výtvor jste obdržel i cenu děkana. Popřál vám, ať s jejím vývojem pokračujete a je úspěšná. Už víte, jak byste ji chtěl vylepšit? Nebo máte v hlavě další hry?

Do hry průběžně přidávám napojení na novější a kvalitnější jazykové modely, ale k nějakému většímu vylepšení z hlediska hratelnosti jsem se zatím nedostal. Sbírám zpětnou vazbu od hráčů, kteří hru zkoušejí, a snažím se sledovat, co je na ní baví nejvíc.

I mě samotného napadají nejrůznější možnosti vylepšení. V současnosti přemýšlím, zda tyto nové nápady aplikuji do HaLLMarku, nebo jestli by bylo lepší přijít s něčím novým, co nebude omezeno podmínkami kladenými na závěrečnou práci. Uvidíme.

Českým vysokým školám je celkem často vytýkáno, že jdou jen málo vstříc praxi a někdy jsou až příliš teoretické. Na vašem příkladu se ale dá ukázat, že student může uspět i s ryze praktickým projektem, a ještě se dočká ocenění. Jak se vám studovalo a máte pocit, že vás univerzita dostatečně podpořila a motivovala?

Uznávám, že moje diplomová práce byla velice praktická, ale její součástí byla i rozsáhlá teoretická část, která by se podle vedoucího závěrečné práce dala použít jako taková stručnější skripta. Měl jsem tu skvělou příležitost studovat na fakultě specializaci softwarové inženýrství, kde většina závěrečných prací je z povahy specializace prakticky zaměřená.

Katedra softwarového inženýrství mě jistě při vypracovávání závěrečné práce podporovala, za což jsem jí velice vděčný. A když zmiňujete cenu pana děkana, i ta vidina mě v mém snažení odevzdat kvalitní závěrečnou práci velmi motivovala.

Jste vy sám hráč? A pokud ano, jaké hry máte ze všech nejraději?

Sám jsem stále zapáleným hráčem, byť už na hraní nemám – hlavně kvůli pracovním povinnostem – tolik času. Když si nějaký najdu, rád si zahraju tituly, v nichž hraje důležitou roli příběh, jako je například Zaklínač 3, Cyberpunk 2077 nebo cokoliv od herního studia Telltale Games.

Jiří Macháček (24)

  • Je český herní vývojář, který rád experimentuje s neotřelými nápady. V roce 2024 zveřejnil hru HaLLMark, jíž vypracoval v rámci své diplomové práce.

  • Vystudoval softwarové inženýrství na Fakultě informačních technologií Českého vysokého učení technického.

  • Hra HaLLMark je jednou z prvních her, ve kterých je příběh za běhu generován velkými jazykovými modely a hráči v ní mají možnost volné interakce s postavami prostřednictvím chatu.

  • HaLLMark prezentoval v říjnu na konferenci Meaningful Play v Pittsburghu a v listopadu na konferenci AI Hotspot, kde s ní vyhrál cenu poroty. Za svou diplomovou práci obdržel cenu děkana.

  • Ve volném čase si sám hry rád zahraje a věnuje se také józe a meditaci.

Jiří Macháček

Jiří Macháček

Tomáš Novák, Hrot24