Kulatý stůl zaměřený na digitalizaci a technické vzdělávání
Bohemia Interactive
Hry, dílny i realita škol: kulatý stůl znovu otevřel otázku, jak přesunout zájem dětí zpět k technickým oborům
Druhý kulatý stůl zaměřený na digitalizaci a technické vzdělávání se uskutečnil v hotelu Occidental v Praze. Setkání zástupců státní správy, vzdělávacích institucí i soukromého sektoru poukázalo na přetrvávající systémové nedostatky v oblasti podpory technického vzdělávání, zejména v kontextu metodického vedení, přípravy pedagogů a motivace žáků. Diskutována byla rovněž role digitálních technologií, her a mezioborového přístupu ve výuce.
Účastnící kulatého stolu navázali na předchozí setkání a potvrdili shodu napříč jednotlivými aktéry v tom, že Česká republika čelí poklesu zájmu o technické obory, a to i navzdory jejich rostoucímu významu pro ekonomiku.
Podle dat Ministerstva školství, mládeže a tělovýchovy navíc počet studentů technických oborů na vysokých školách dlouhodobě klesá – od roku 2009 do roku 2023 se snížil o přibližně 43 %, konkrétně z 64 900 na 36 700 studentů. Technická odvětví přitom tvoří významnou část hospodářství – například automobilový průmysl představuje přibližně 9 % HDP České republiky, zatímco herní průmysl se podle prezentovaných dat podílí zhruba 0,1 % HDP a dál významně roste.
Zároveň se proměňuje struktura pracovního trhu, která klade vyšší nároky na kvalifikaci. „Na jedno zaniklé pracovní místo dnes vznikají až dvě a půl nového. Problém je, že školy zatím nedokážou připravit dostatek lidí, kteří by je mohli obsadit,“ zaznělo během diskuse s odkazem na data Ministerstva průmyslu a obchodu.
Návrat technické výuky a role státu
Debaty se účastnil také zástupce Ministerstva průmyslu a obchodu, který upozornil na dlouhodobý problém útlumu praktické výuky.
„Z praktických činností se po roce 2004 stala dobrovolná věc. Většina škol si to vyložila tak, že je učit nemusí, a dílny se často rušily,“ zaznělo od zástupce ministerstva.
Současné kroky proto směřují k návratu technické výuky alespoň na druhý stupeň základních škol. Účastníci se však shodli, že bez odpovídajícího vybavení, metodické podpory a přípravy pedagogů nebude mít tato změna dostatečný dopad.
Hry jako vzdělávací nástroj a role herních studií
Významným tématem debaty bylo i využití her ve vzdělávání, kde se o své poznatky podělil zástupce studia Bohemia Interactive nebo Charles Games.
Zdeněk Kvasnica, který vede mimo jiné projekt ENGU a řídí vývoj hry Cosmo Tales, zdůraznil, že videohry představují komplexní vzdělávací prostředí: „Hra nemá být prostředek, díky kterému získají rodiče pár hodin volna. Důležité je, aby s dětmi hráli a mluvili o tom, co se v ní děje,“ představuje Kvasnica nejefektivnější metodu, jak děti pomocí hry rozvíjet.
Ve své prezentaci poukázal na to, že hry fungují jako simulace a kreativní nástroje, které rozvíjejí klíčové kompetence – od řešení problémů, přes systémové myšlení, až po schopnost iterace.
Bohemia Interactive zároveň představila konkrétní vzdělávací aktivity:
platformu ENGU, která není pouze nástrojem pro výuku informatiky, ale rozvíjí širší digitální kompetence i kreativitu v souladu s českými RVP (Rámcové vzdělávací programy)
EduCentrum zaměřené na školení pedagogů (včetně akreditovaných kurzů ICT).
Projektové dny realizované přímo ve školách, kde si učitelé i žáci osvojují nové přístupy v praxi.
Důraz byl kladen i na obsahovou stránku her:
Česká spořitelna se stala hlavním partnerem projektu Cosmo Tales a společně pracují na mobilní hře, která bude v aplikaci George a bude zaměřená na finanční gramotnost.
Rozšíření Arma 3 Laws of War ve spolupráci s Červeným křížem přibližuje hráčům základy humanitárního práva.
Zazněla také potřeba systematického zapojení herního průmyslu do vzdělávání a podpory lokálních talentů již od základních škol – například prostřednictvím soutěží, projektových dnů nebo stáží ve firmách.
Na jeho slova navázal Lukáš Kolek ze studia Charles Games, který připomněl konkrétní vzdělávací tituly studia, jako jsou Atentát 1942, Svoboda 1945: Liberation nebo Playing Kafka:
„Hry jsou extrémně široká kategorie. Nelze je brát jako celek. Ale když jsou dobře navržené, děti si z nich odnášejí znalosti déle než z klasické výuky.“
Podpora učitelů jako podmínka změny
Jedním z nejsilnějších témat byla role pedagogů.
Zaznělo, že technologie samy o sobě změnu nepřinesou. Je potřeba systematicky pedagogy vzdělávat v oblasti nových technologií, které lze k edukaci žáků a studentů využít.
Od STEM ke STEAM
Diskutující se shodli na nutnosti rozšířit tradiční pojetí STEM o uměleckou složku – tedy STEAM.
Právě písmeno „A“ (Arts) bylo zdůrazněno jako klíčové – propojení techniky, kreativity a designu mění pohled na výsledné projekty a zvyšuje atraktivitu technických oborů.
Praxe jako klíč k motivaci
„Děti hra baví. Ale ve chvíli, kdy nevidí, jak to využít v praxi, zájem rychle opadá,“ zaznělo od zástupce škol.
Zkušenosti ukazují, že zásadní roli hraje kontakt s realitou – projekty, spolupráce s univerzitami nebo firmami.
Konkrétní nástroje: ALBI a podpora výuky
Lada Kudláčková (ALBI) představila praktické vzdělávací nástroje v rámci iniciativy Škola s hrou a projekt EduKompas, který má sloužit jako přehledná platforma kontaktů a příležitostí pro pedagogy.
„Učitelé si často pomůcky připravují sami. Snažíme se jim nabídnout řešení, která mohou rovnou využít ve výuce,“ uvedla.
Alena Plzáková (ALBI) představila projekt AlbiLAB – přenosnou „vědeckou stanici“, která vzniká také ve spolupráci se společností Prusa Research a kombinuje digitální i fyzické prvky pro praktickou výuku.
Role průmyslu: Škoda Auto, EDU.Lab a VEX
Do debaty výrazně vstoupila také Škoda Auto.
Veronika Teplá představila mobilní vzdělávací laboratoř EDU.Lab, která od roku 2021 propojuje školy, průmysl a vzdělávací partnery a přibližuje žákům technologie budoucnosti i kariérní příležitosti.
Mimo jiné Škoda dále pořádá programy, jenž se zabývají technologickou gramotností. Přednášky v roce 2025 zasáhly více než 200 škol a přinášejí konkrétní výsledky. Přibližně 17 % žáků zapojených do programu zvažuje další studium v technickém oboru.
Podle Teplé je velký problém v technických oborech také nedostatek žen. Podle dat Manpower IT tvoří ženy v IT sektoru přibližně 10 % zaměstnanců, což patří k nejnižším podílům v Evropské unii.
Nový obor Game Studies
Během debaty konference nebyl vynechán ani nově vznikající plnohodnotný studijní obor. Game Studies propojí technologii, design i společenské vědy.
Garantem programu je Jaroslav Švelch z Fakulty sociálních věd UK, který působí ve výzkumné skupině Prague Game Production Studies. Ta se podílí na mezinárodních projektech Evropské komise i výzkumu herního průmyslu.
Program se zaměřuje na porozumění hrám jako médiu a přípravu odborníků, nikoliv na jejich vývoj. Výuka bude probíhat v angličtině a přihlášky jsou otevřeny do 30. dubna.
Soutěže a systémová spolupráce
Účastníci diskuse neopomenuli ani význam soutěží, jako motivačního nástroje i potřebu jejich větší koordinace.
Důraz byl kladen na budování propojeného ekosystému – spolupráci škol, firem, univerzit a iniciativ, který umožní systematicky rozvíjet talent a zároveň přilákat nové zájemce i ze zahraničí.
Jeden z takových projektů je i robotická soutěž VEX, která patří mezi největší svého druhu na světě a propojuje tisíce týmů napříč zeměmi.
Evoluce místo revoluce
„Nečekejme, že se z několika žáků stanou desítky. Posun bude spíše postupný,“ zaznělo v závěru diskuse.
Účastníci se shodli, že klíčem bude dlouhodobá koordinace, podpora učitelů a propojení existujících iniciativ do funkčního celku.