Místo lesů čeká hráče v Badlands rozpálená poušť

Místo lesů čeká hráče v Badlands rozpálená poušť

Foto: Michael Skřivan / Hrot

Videohry

Nakažení jsou jen začátek. V novém DayZ se největším nepřítelem stává poušť

Nové rozšíření Badlands pro DayZ mění pravidla přežívání. Místo lesů čeká hráče rozpálená poušť, kde je voda cennější než munice a největším nepřítelem se stává samotné slunce.

Michael Skřivan

Michael Skřivan

šéfredaktor

Galerie (4)

DayZ obvykle platí jednoduché pravidlo: nevěřte nikomu, šetřete náboje a dávejte pozor na nakažené. Nové rozšíření Badlands k tomu přidává ještě jednu starost, která se velmi rychle ukáže jako zásadní. V rozpálené provincii Nasdara nestačí přežít ostatní hráče. Musíte přežít i samotné prostředí.

Do studia Bohemia Interactive v Mníšku pod Brdy jsme přijeli vyzkoušet chystané DLC pro legendární survival DayZ. Hru, která vyrostla z původního modu a postupně se proměnila v jeden z nejúspěšnějších českých herních projektů.

I více než dekádu po svém vzniku si kolem sebe drží silnou a oddanou komunitu a Badlands ukazuje, že ji vývojáři rozhodně nechtějí jen udržovat při životě.

Po krátké prezentaci usedáme společně s vývojáři ke zhruba dvaceti počítačům. Atmosféra připomíná starou dobrou LAN party: hučení větráků, soustředěné ticho, rychlé domluvy mezi hráči a občasné varování, že se někdo objevil na horizontu.

Jenže zatímco venku na parkovišti praží letní slunce, na obrazovce nás čeká ještě nehostinnější verze téhož pocitu.

Nová mapa Nasdara má 267 kilometrů čtverečních a leží na západní hranici s Takistanem, který znají fanoušci série Arma. Už tím se Badlands odlišuje od dosavadní flóry a fauny DayZ.

Zelené lesy a vlhké vesnice střídá krajina, kde se střídají otevřené pláně, horské úseky, ropná infrastruktura a osady poznamenané konfliktem. Není to jen jiná barva terénu. Je to jiný způsob přežívání.

Začátek přitom působí povědomě. Objevujete se v neznámém prostoru, sbíráte první výbavu a snažíte se zorientovat. Jenže priority se rychle mění.

Zbraň, batoh nebo munice jsou pořád důležité, ale v Badlands začnete velmi brzy řešit mnohem základnější otázku: kde seženete vodu.

Pouštní klima není v novém rozšíření jen atmosférická dekorace. Přes den hráče trápí extrémní vedro, po setmění teplota prudce klesá a zásoby mizí rychleji, než byste čekali. Hledání zdroje vody se proto stává stejně důležité jako průzkum vesnic nebo opatrný pohyb mezi ostatními přeživšími.

Opravená studna může znamenat záchranu, ale také problém. Kdo ovládá vodu, získává výhodu — a zároveň na sebe upozorňuje všechny v okolí.

Právě v tom Badlands dobře navazuje na to, co dělá DayZ správným DayZ. Hra není silná jen tím, že vás nechává hladovět, krvácet nebo umírat na infekce. Je silná tím, jak z obyčejných potřeb vytváří napětí mezi hráči.

Studna není jen objekt na mapě. Může se stát místem spolupráce, přepadení nebo tichého vyčkávání, jestli se k ní někdo další neodváží přijít.

Nasdara ale není prázdná poušť, ve které by hráči jen běhali od jedné skály ke druhé. Vývojáři mapu zaplnili ropnými poli, průmyslovými objekty, menšími vesnicemi i drobnými rekvizitami inspirovanými Blízkým východem.

V interiérech se objevují vodní dýmky, architektura odpovídá regionu a krajina se snaží působit jako místo s vlastní historií, ne jen jako kulisa pro další přestřelku.

„Lead designer je z Turecka a další pochází z Kazachstánu. Oba pečlivě dohlíželi na to, aby prostředí působilo co nejautentičtěji. Velkou pozornost jsme věnovali také noční obloze. Podle hvězd si hráči mohou určovat světové strany stejně jako ve skutečnosti,“ vysvětluje během prezentace Tomáš Přibyl z Bohemia Interactive.

Tenhle důraz na detail je pro DayZ typický. Hra hráče nevede za ruku a Badlands na tom nic nemění. Naopak. V otevřenější krajině je ještě důležitější číst okolí, zapamatovat si orientační body a plánovat cestu dopředu. Když se ztratíte, nemusí vás zachránit ikona na mapě. Pomoci může i to, že víte, kam se dívat na obloze.

Rozloha Nasdary zároveň přináší praktický problém: pěšky je všechno daleko. Bohemia Interactive proto do Badlands přidává motorky, které mají zrychlit přesuny a změnit dynamiku pohybu po mapě.

Jenže ve světě DayZ není žádná výhoda zadarmo. Motor je slyšet, pohyb v otevřené krajině je snadno vidět a rychlá cesta může skončit stejně rychle, jako začala.

Badlands tak dál rozvíjí nekompromisní realismus, na kterém DayZ stojí. Hráč neřeší jen protivníky, ale i zranění, krvácení, infekce, hydrataci nebo tělesnou kondici. Každé rozhodnutí má váhu a pouštní prostředí trestá chyby ještě tvrději než dosavadní mapy.

„Můžete se pořezat, postupně vykrvácet nebo třeba chytit tyfus. Snažíme se, aby hráči museli přemýšlet nad každým rozhodnutím a opravdu řešili, jak přežít,“ říkají vývojáři.

Při samotném hraní to funguje přesně tak. Místo abyste jen sledovali, kolik vám zbývá nábojů, neustále kontrolujete stav postavy. Hydratace, teplota, zranění, krvácení — všechno se může během krátké chvíle změnit v problém.

Do toho vstupuje klasická paranoia DayZ. Silueta v dálce může být někdo, kdo hledá pomoc, stejně jako hráč, který už se rozhodl, že vaše zásoby budou jeho.

Řeč během návštěvy přišla také na iniciativu Stop Killing Games, která v posledních měsících rezonuje herním průmyslem i evropskou politikou.

Vývojáři Bohemia Interactive tvrdí, že se jich debata přímo netýká, protože se dlouhodobě snaží držet své hry hráčům dostupné. „Hru dáváme hráčům k dispozici tak, aby pokud ji jednou mají, mohli ji vlastnit,“ zdůrazňuje Přibyl během setkání.

Po několika hodinách je jasné, že Badlands není jen další prostředí pro známou hru. Nová mapa mění rytmus přežití. Otevřený terén omezuje možnosti úkrytu, větší vzdálenosti nutí víc plánovat a nedostatek vody posouvá priority hráčů. Tam, kde se dřív řešilo hlavně to, kdo má lepší zbraň, může nově rozhodnout obyčejná láhev nebo funkční studna.

DayZ v Badlands připomíná, proč jeho nejsilnější momenty nikdy nevznikaly ze skriptovaných scén. Rodí se z náhody, nedostatku, špatných rozhodnutí a setkání s lidmi, kterým možná můžete věřit — ale nejspíš byste neměli.

Poušť tomu všemu dává nový rámec. Je tichá, rozlehlá a neúprosná. A právě proto se zdá, že pro hráče DayZ může být ideálním nepřítelem.