Marek Španěl (Bohemia Interactive)
Tomáš Novák, Hrot
České hry patří k nejúspěšnějším oborům země, říká Marek Španěl
Když chtěl Marek Španěl na konci devadesátých let upozornit na vznikající Operaci Flashpoint, přivezl na brněnský Invex tank T-55. Západní vydavatelé tehdy české hře nevěřili a budoucnost studia visela na vlásku. O čtvrt století později patří Bohemia Interactive mezi nejúspěšnější české herní firmy, její tituly denně hrají statisíce lidí a její nápady pomohly zrodit celé herní žánry.
šéfredaktor
Na bráně brněnského výstaviště zavládlo v roce 1999 mírné zmatení. Vojenská technika měla patřit na veletrh IDET, nikoliv na počítačový Invex. Marek Španěl však trval na tom, že tank T-55 je na správném místě.
Nebyla to výstřednost sebevědomé firmy. Spíš poslední pokus mladého studia, které potřebovalo získat pozornost.
„Zoufalí lidé dělají zoufalé věci,“ vzpomíná dnes spoluzakladatel a generální ředitel Bohemia Interactive. Vývoj Operace Flashpoint byl podle něj tehdy „velice nahnutý“. Západní vydavatelé hru odmítali, nikdo jí příliš nevěřil a naděje na úspěch nebyla velká.
Tank se stal úspěšným exponátem. Světovou kariéru hry ale samozřejmě neudělal. Český trh mohl představovat sotva půl procenta budoucích tržeb. O všem se rozhodovalo venku, mezi hráči, kteří o České republice možná téměř nic nevěděli.
Arma Reforger – američtí vojáci opouštějí vrtulník UH-1 během výsadkové operace. Arma Reforger slouží také jako technologický mezikrok mezi třetím a připravovaným čtvrtým dílem série
Bohemia Interactive
Operace Flashpoint nakonec uspěla. Položila základy série Arma a pomohla definovat moderní podobu realistických vojenských her. Bohemia Interactive později podobným způsobem zasáhla i do žánru survival her. Z komunitní modifikace Army vzniklo DayZ, z něhož následně čerpaly další světové tituly.
„Je fascinující, že se nám podařilo definovat dva žánry,“ říká Španěl. Jeden označuje herní svět jako milsim, tedy vojenskou simulaci. Druhým jsou survival hry, z jejichž principů vyrostly také fenomény jako PUBG nebo Fortnite.
Bohemia Interactive se však za masovým publikem nevydala. Zůstala ve své vlastní nice – u hráčů, kteří to podle Španěla „myslí vážně“ a vyhledávají náročnější, syrovější a autentičtější zážitek.
Hra jako film, do kterého lze vstoupit
Počítačové hry byly dlouho považovány za okrajovou zábavu technických nadšenců. Dnes podle Španěla nabízejí prakticky všechno, co film, jen k tomu přidávají jednu zásadní věc: člověk není pouze divákem.
„Moderní počítačová hra může přinést doslova všechno, co přináší film, ale i něco navíc. Vy jste přímo účastníkem děje,“ vysvětluje.
Právě interaktivita podle něj proměnila hry v plnohodnotnou součást kultury. Už dávno nejde jen o rychlou zábavu pro děti. Hry mohou vyprávět složité příběhy, vytvářet rozsáhlé světy a stavět hráče před rozhodnutí, která nemají předem připravený správný výsledek.
Bohemia Interactive se navíc dlouhodobě zaměřuje především na dospělé publikum. Její hry hráče nevedou za ruku a nenabízejí mu sérii snadno dosažitelných vítězství.
Arma 3 – potápěčský operativec během podvodní mise. Arma 3 nabízí vedle pozemních a leteckých operací také boj a průzkum pod hladinou
Bohemia Interactive
Arma není klasická střílečka, v níž člověk běží od jednoho výbuchu k druhému. Je to vojenská simulace pracující s technikou, taktikou, velením a otevřeným terénem. Důraz na realističnost byl natolik výrazný, že se technologie odvozené od her studia začaly využívat také při výcviku armád.
DayZ je zase podle Španěla mnohem víc než hra s infikovanými lidmi. Přesnější je podle něj označení simulátor kolapsu společnosti.
Civilizace zmizela, pravidla přestala platit a hráči se musejí sami rozhodnout, jak se zachovají. Mohou spolupracovat, zakládat skupiny a pomáhat si. Stejně tak se mohou navzájem přepadávat, lhát si a bojovat o poslední zásoby.
Právě tato nepředvídatelnost je jedním z důvodů, proč hra přežila celé roky. Podle Španěla ji dodnes hrají stovky tisíc lidí denně, někdy až půl milionu.
Na poměry herního průmyslu, v němž většina titulů rychle zestárne a zmizí, jde o mimořádný výkon.
Češi mají rádi skutečný svět
Úspěch Bohemia Interactive není izolovaným příběhem. Česká republika dokázala navzdory své velikosti vyprodukovat řadu her, které oslovily globální publikum. Podle Španěla je spojuje určitý rukopis.
České hry jsou často realističtější, autentičtější a pevněji ukotvené ve skutečném světě. Zatímco americká tvorba mnohdy sází na rychlou akci a velkolepé efekty a asijská studia častěji utíkají k fantazii, Češi se vracejí k historii, technice a uvěřitelným prostředím.
Tuto linii lze podle něj najít v Operaci Flashpoint, sérii Arma, Hidden & Dangerous, Mafii, Kingdom Come: Deliverance i v sérii Euro Truck Simulator od pražského studia SCS Software.
„Když se nad tím zamyslíte, realistická linka se českými hrami táhne napříč firmami,“ říká Španěl.
DayZ Frostline – přeživší s cepínem a batohem prochází krajinou pod zasněženou sopkou. Každá výprava v DayZ může skončit kvůli zimě, hladu, nemoci nebo setkání s jiným hráčem
Bohemia Interactive
České hry mohou být syrovější. Ne vždy jsou pohodlné, uhlazené nebo přizpůsobené nejširšímu publiku. Právě tím jsou ale rozpoznatelné.
Španěl považuje herní průmysl za jeden z nejúspěšnějších českých oborů na globálním trhu. Přesto má pocit, že se jeho význam stále podceňuje.
Nejde přitom jen o kulturní úspěch. Herní firmy mají schopnost vytvářet a udržovat kapitál přímo v České republice.
V mnoha tradičních odvětvích skončily tuzemské společnosti v roli subdodavatelů zahraničních koncernů. Vyrábějí komponenty, poskytují služby a zaměstnávají lidi, ale značky, rozhodování i největší část výnosů zůstávají jinde.
Moderní počítačová hra může přinést doslova všechno, co přináší film, ale i něco navíc. Vy jste přímo účastníkem děje.
U her může být situace opačná. České studio vytvoří vlastní produkt, vlastní značku a prodává ji po celém světě. Zisk pak může investovat do dalšího vývoje nebo do nových oblastí.
„Kapitál, byť to lidé neradi slyší, přináší bohatství. Je důležité, kde se kumuluje,“ říká Španěl.
Když moderátor jeho myšlenku zjednoduší na známou větu, že peníze dělají peníze, Španěl souhlasí: „To je naprosto přesné.“
Část kapitálu vytvořeného v herním a technologickém byznysu později Španěl se svým obchodním partnerem Slavomírem Pavlíčkem nasměrovali také do dalších odvětví. Prostřednictvím skupiny SPM investují mimo jiné do médií, kam patří Echo, Hrot nebo Rádio Prostor.
Showbyznys za miliardy
Herní průmysl může zvenčí působit jako továrna na peníze. Stačí vytvořit jednu úspěšnou hru a prodávat ji milionům lidí po celém světě. Realita je podle Španěla výrazně tvrdší.
„Vůbec netušíme, jestli se hra trefí,“ přiznává.
Vývoj her přirovnává k showbyznysu. Na vrcholu stojí několik desítek vítězů, pod nimi ale leží desetitisíce projektů, které publikum nezaujaly.
Rozdíl proti filmu nebo hudbě spočívá také v obrovské technologické náročnosti. Vývoj velké hry může stát stovky milionů až miliardy korun. Studio přitom ani při takové investici nemá jistotu, že se peníze vrátí.
Vigor: Bloodline – přestřelka mezi ozbrojenými přeživšími v nočním lese. Série Vigor sází na krátké napínavé výpravy, v nichž hráči riskují vybavení získané v předchozích střetech
Bohemia Interactive
Každý měsíc navíc vycházejí tisíce nových titulů. Nejde jen o jednoduché amatérské pokusy. Jsou mezi nimi profesionální hry, za nimiž stojí schopné týmy a roky práce.
Na tak přeplněném trhu už podle Španěla ani silný marketing nezaručuje úspěch.
V roce 1999 mohl tank na Invexu přilákat novináře a návštěvníky. Dnes se o osudu hry často rozhoduje na sociálních sítích, ve streamech, videích a soukromých konverzacích mezi hráči.
„Doba centrálního marketingu je z velké části pryč. Rozhoduje hra samotná a to, co si říkají hráči mezi sebou,“ míní Španěl.
Marketing může hře pomoci získat pozornost. Nedokáže ale donutit komunitu, aby ji hrála několik let.
Místo jednorázového hitu dlouhý maraton
Řada her vystřelí po vydání vzhůru, několik týdnů plní sociální sítě a následně zmizí. Bohemia Interactive se snaží stavět opačným způsobem. Nevyvíjí hry na jeden měsíc, ale na celá desetiletí.
Základem jsou komunity, společné hraní a možnost upravovat si herní svět.
Hráči nedostávají jen hotový produkt. Mohou vytvářet vlastní modifikace, měnit pravidla, stavět nové scénáře a někdy prakticky založit úplně nový žánr.
„Dáváme lidem možnost být spolutvůrci,“ říká Španěl.
Řada dnes známých vývojářů a studií podle něj začínala právě úpravami Operace Flashpoint. Pro Bohemia Interactive jde o jednu z nejhezčích vizitek její práce. Studio vytvořilo nejen úspěšnou hru, ale také prostor, v němž se mohli učit další tvůrci.
Pětadvacet let po vydání Operace Flashpoint proto firma zpřístupnila její zdrojový kód komunitě. Hráči a vývojáři mohou titul dále upravovat a převádět například na telefony, zařízení s Androidem nebo malé počítače Raspberry Pi.
Arma Reforger – vojáci sledují další stroje z otevřeného prostoru transportního vrtulníku. Titul využívá nový engine Enfusion a rozvíjí důraz série na koordinaci a týmovou hru
Bohemia Interactive
„Otevíráme dalších pětadvacet let Flashpointu v rukou komunity,“ říká Španěl.
Podobně dlouhodobě firma přistupuje k Arma Reforger. Hra vyšla v roce 2022 a zpočátku nedosahovala čísel DayZ. Objevovaly se proto názory, že by studio mělo projekt utlumit a soustředit se na úspěšnější značku.
Bohemia Interactive pokračovala.
Dnes Španěl označuje Arma Reforger za nejsilnější titul firmy na trhu. Hra navíc pracuje s českými kulisami a hráči v ní mohou jezdit také ve vozech připomínajících škodovky.
„Jsme paličatí. Zatím nám to většinou vychází,“ říká.
Právě v této paličatosti je možná celý příběh firmy. Operaci Flashpoint také kdysi téměř nikdo nevěřil. O několik let později ze světa Army vzniklo DayZ a nápady malé české firmy začaly kopírovat největší herní společnosti planety.
Bohemia Interactive nyní pracuje na Armě 4. Španěl nepředpokládá, že se hry v příštích deseti letech promění k nepoznání. Spíše než revoluci očekává evoluci: větší světy, lepší technologie, působivější grafiku a hlubší zážitky.
Kapitál, byť to lidé neradi slyší, přináší bohatství. Je důležité, kde se kumuluje.
Arma 4 má být největší hrou, jakou kdy studio vytvořilo, a ve všech směrech překonat své předchůdce.
Sám Španěl už přitom hry téměř nehraje. Přál by si znovu zažít ponoření do virtuálního světa, které znal z mládí. Práce, firmy a skutečný život mu však podle jeho slov nedovolují na dlouhou dobu zmizet.
Je v tom určitý paradox. Muž, který pomohl milionům lidí vstoupit do rozsáhlých virtuálních světů, dnes většinu času tráví řešením toho reálného.
Na konci rozhovoru proto nemluví o grafice, umělé inteligenci ani budoucnosti her. Mluví o Česku.
Jsme podle něj malá a krásná země, která se někdy dokáže vyčerpávat spory o nepodstatné věci, zatímco okolní svět se pohybuje úplně jiným tempem. Jediné čínské velkoměsto může být větší než celá Česká republika.
„Možná bychom si měli uvědomit, že jsme tady spolu a že je to to nejlepší, co zatím máme,“ uzavírá Marek Španěl.
Studio Bohemia Interactive vlastní Marek Španěl společně se Slavomírem Pavlíčkem, společně řídí také investiční fond SPM a SPM MEDIA, pod něž spadá vydavatelství Echo Media, Hrot Media a Radio Prostor.